Buenos
Aires Tecno
Nombre del
Jugador:__________________Nombre del Director:___________
Nombre del
personaje:___________Profesión:__________________________
Edad: ____
Altura:____ Peso:____ Descripción:_____________________________
|
CONSTITUCION:
______________X2
|
= PV:
|
Herida
o_________________
-1
Herida o_________________ Atrd. 1 turno - -2
Herida o_________________ Atrd. 1 turno - -3 – trd de CON
Herida o_________________ Atrd. 1 turno - -2
Herida o_________________ Atrd. 1 turno - -3 – trd de CON
Estado
actual: __________________________
|
DESTREZA:
______( )
|
LUCHA
(DES/FUE)____(
)
|
|
A.
AUTOMATICAS
|
AGILIDAD:
_____
|
|
A. DE
MANO _____
|
RAPIDEZ
___________
|
|
A.
PESADAS _____
|
VELOCIDAD
________
|
|
FUSILES
_________
|
CONDUCCION
______
|
|
EXPLOSIVOS
_____
|
MOVIMIENTO_______
|
|
A.
BLANCAS ______
|
|
|
INTELIGENCIA:
_____( )
|
INTUICION:
_____( )
|
|
INFORMACION
_____
|
MOV.
ESPECIALES ___
|
|
INSTRUCCION
______
|
OBS./ENCONTRAR
___ PERCEPCIÓN_________
|
|
INFORMATICA:
_____
|
PICK
POCKET: _______
|
|
URBANIDAD:
______
|
CERRADURAS:
______
|
|
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COMBINACIONES___
|
APARIENCIA:
(
)
PRESENCIA:
(
)
Armas
|
Nombre
|
Daño
|
Parque
|
Especial
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/
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/
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Protección:______________________________________________
Equipo:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Puntos de
experiencia:
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Rivales:
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Nivel
actual:
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Notas:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Buenos
Aires:
2000
y
pico
El
juego "B.
A.: 2000 y pico"
apunta a un temática regional porteña. Como por otra parte, la
acción del juego gira en torno a lo policial, que es conocido del
público por las series y largometrajes extranjeros (estadounidenses
en especial), el juego acepta también el nombre de DETROIT.
En
este caso sin embargo, se basaría íntegramente en las películas de
Robocop, es decir, con esta temática se debería incluir cierta
cantidad de nombres registrados. Las reglas, sin embargo, son únicas,
cualquiera sea la ambientación elegida. Por supuesto ésta edición
para su distribución permite y motiva a utilizar este set de reglas
con trasfondos propios dentro de la temática Policial/Cyberpunk
Hay
que decir de inmediato que en el "Juego de Rol" el ambiente
es fundamental ya que constituyen uno de los elementos que
diferencian a un juego de otro.
Nota sobre los
"Juegos de Rol"
"Role
playing game" en su denominación inglesa, el juego de rol fue
creado en los Estados Unidos y publicado por primera vez en 1975.
Desde entonces se extendió notablemente dentro de los Estados Unidos
y también en Europa (con mucho ímpetu en Francia y reciente
incidencia en España). No es de extrañar por lo tanto que este
juego sea practicado en el mundo por decenas de millares de personas.
El juego de rol (en singular) es un género de juegos no una marca
registrada en particular. Se estiman que se han creado de ellos cerca
de 300 versiones hasta la actualidad.
Lo
que en común todos los juegos de rol es el concepto de ubicarse en
imaginación, contrariamente a los juegos de mesa, que se ubican
sobre tableros. Lo particular de cada uno de ellos son las distintas
reglas utilizadas y los distintos temas abordados.
La
forma más simple de comprender el juego de rol es la de observar el
juego de los niños cuando utilizan el "dale
que...".
Con el "dale
que...",
los niños desarrollan en su imaginación una historia en la que
quieren hacer participar a sus compañeros. En general cada uno toma
una personalidad ficticia como por ejemplo: "Dale que yo era
Batman y vos el Hombre Araña". Después de esta definición de
"roles" que cada uno toma, uno de los participantes crea un
peligro que todos imaginan y cooperan para sortearlo.
El
juego de rol funciona de manera similar. Los jugadores crean
personajes que encarnarán durante la partida. Uno de los jugadores
tendrá la función de ser arbitro, de describir el escenario,
siempre imaginario, donde evolucionarán los personajes. El JdR no es
sin embargo para niños pequeños, sino todo lo contrario, las
finezas del juego sólo pueden ser llevadas adelante con los recursos
intelectuales del adulto. Una edad tentativa
para definir a los jugadores podría se la de 14 años en adelante ya
que las reglas son en general de una considerable complejidades que
varían según los juegos. Buenos
Aires: 2000 y pico por
su parte ofrece reglas extremadamente simples que permiten una rápida
comprensión y un juego fluido.
Panorama
del Juego de Rol en la Argentina
El
rol ganó cierta importancia en los años 90' en la Argentina. Esto
coincidió con el auje del hobbie en el mundo entero. En esos años
fueron públicados cientos de juegos profesionales como nunca antes,
con temáticas y reglas de juego novedosas. En Argentina un cierto
número de grupos se constituyeron, resueltos a promover su afición
y organizaron (acompañados por los que comercializan juegos del
exterior) eventos para hacer conocer el juego, apodados
pintorescamente "CONJUROS", siglas de "Concilio de
Jugadores de Rol". Estos eventos han convocado hasta 300
personas en una sola ocasión.
Con
la llegada de internet grupos que permanecían desconocidos unos de
otros ahora pueden conocerse con relativa facilidad. Esto abrío un
nuevo paronama para el crecimiento de la afición. Los eventos de
aficionados ya no fueron tan masivos pero el intercambio favoreció
una mayor autoconciencia del hobbie, discutiendo los problemas
locales del “rolero” y entrando también en los debates que se
dan en el primer mundo. El juego de rol sigue siendo poco conocido en
general y es evidente que existen numerosos jugadores potenciales que
sólo esperan que se les ofrezca la posibilidad de conocerlo.
A
continuación los elementos del juego brevemente descriptos. Lo que
sigue constituye un resumen de las reglas.
Tema
del juego
El
tema de B.
A.: 2000 y pico es
el de nuestra capital en un futuro cercano en el que Latinoamérica
se ha convertido en potencia económica, con la excepción de los
países más pequeños que no se acoplaron a la transformación
económica y que siguen en su “subdesarrollo”. Esta vez
dependiendo del crédito del F.M.M.(Fondo Monetario del Mercosur).
Los N.P.I.L. (Nuevos Países Industrializados Latinoamericanos) por
su parte, han caído en los principales defectos de toda potencia
económica. Es decir, su nivel de población ha aumentado hasta
niveles alarmantes, los desocupados representan una clase fija que
conforma un submundo de pobreza y criminalidad. Este estado de cosas
es aceptado o mismo fomentado por los intereses de quiénes gobiernan
realmente el mundo en esta época, es decir, las corporaciones;
organizaciones gigantes y herméticas que ejercen su poder por todos
los medios posibles; legales o ilegales, prefiriendo seguido estos
últimos por ser más directos.
Buenos
Aires entre tanto ha sobrepasado la densidad de población aceptable.
Los centros administrativos han sido desplazados y la vieja capital
se ha transformado en tierra de marginales. Es precisamente en este
lugar que se desarrollan las aventuras creadas por los jugadores
pudiendo encarnar un policía, un mercenario o un delincuente. Cada
una de las opciones muestra una visión diferente de las situaciones;
diferentes objetivos y diferentes medios para lograrlos. Por ejemplo,
un policía debe ante todo capturar a los delincuentes con vida para
que sean juzgados. El mercenario tiene una misión específica,
comúnmente la de eliminar a algún sujeto. El delincuente, según su
tipo, debe evitar ser atrapado durante sus fechorías.
Reglas
del juego
El
conjunto de las reglas se divide en los siguientes puntos:
Creación
del personaje
Competencias
Resolución
de las acciones
Reglas
de combate
Reglas
destinadas al director
Creación
del personaje
El
proceso de creación de personaje comienza en la imaginación del
jugador que, después de visualizar el tipo de personalidad que
quiere encarnar puede simular su existencia con la ayuda de las
reglas.
Para
simular un personaje las reglas utilizan ocho características:
FUERZA
I
NTELIGENCIA
AGILIDAD
INTUICION
CONSTITUCION
DESTREZA
PRESENCIA
APARIENCIA
Las
características representan las condiciones de los personajes en
cierto rubro de actividades.
Cada
característica tiene una nota que va de 2 (en principio) a 12. Esto
viene del hecho que para definir las características se deben lanzar
2 dados de 6 (abreviado 2D6) y sumar el resultado de los dos dados.
Así obtenemos la notación de una característica. Repitiendo el
proceso una vez por cada característica (8 en total) obtendremos el
perfil de un personaje. En B.
A. : 2000 y pico
el jugador puede elegir en que característica poner las diferentes
notaciones que obtuvo. Esto le permite crear un personaje según sus
deseos. Para no crear un personaje demasiado débil el director
ignorará los resultados inferiores a 4.
Además
de esto el jugador debe determinar cuál de los 3 tipo de personaje
desea encarnar, es decir: policía, mercenario o delincuente. En
principio un personaje no puede ser mercenario si posee más de 2 de
sus características por debajo de 6. Un policía no puede tener
ningún 4, y tan sólo se le acepta un 5 en alguna característica.
El delincuente por su parte no tiene condiciones.
El
director es libre según la forma de juego que adopte de arreglar los
personajes de manera que sus características entren dentro de las
condiciones del tipo que se desean encarnar (por ejemplo, volviendo a
tirar un resultado desfavorable) o bien de negar esa clase de
personaje si los dados así lo han determinado.
Las
características son los atributos que el personaje posee desde su
nacimiento; una vez llegado a la edad adulta estos no evolucionan
más.
Las
competencias en cambio, representan los conocimientos adquiridos por
medio de la experiencia, la práctica, etc... Y por lo tanto pueden
aumentar por esta experiencia.
Las
competencias y las características están ligadas ya que para cada
competencia hace falta una habilidad innata presente en alguna de las
características.
Esto
se traduce en términos de reglas de la siguiente forma:
Las
competencias también están notados en escala del 1-12. Para definir
una competencia al crear un personaje se lanza 1D6 ignorando
cualquier resultado de 1 ó 2. A este (de 3 a 6 por lo tanto) se le
suma la modificación por característica. La modificación aportada
por una característica se define por la diferencia de esta con el
promedio, es decir 6. Por cada punto debajo de 6 se le resta a la
competencia un punto, por cada punto superior se le suma un punto a
la competencia. Una característica de 6 no aporta modificaciones
(+0).
Por
ejemplo: el personaje hubiese obtenido un 6 con 1D6 para su
competencia Armas de Mano y tuviese una característica de destreza
igual a 9. También tendría en esta competencia una nota de 9.
Cuando desease disparar con un arma de este tipo, tendría entonces 9
posibilidades sobre 12 para lograr su tiro.
Las
competencias son las siguientes:
ARMAS
AUTOMATICAS (DE)
ARMAS
DE MANO (DE)
ARMAS
PESADAS (DE)
FUSILES
(DE)
EXPLOSIVOS
(DE)
------------------------------------
ARMAS
BLANCAS (AG)
LUCHA
(AG ó FO)
------------------------------------
MOVIMIENTO
(AG)
RAPIDEZ
(AG)
VELOCIDAD
(AG)
CONDUCCION
(AG)
-----------------------------------
INFORMACION
(IE)
INSTRUCCION
(IE)
INFORMATICA
(IE)
URBANIDAD
(IE)
-----------------------------------
MOVIMIENTOS
ESPECIALES (IU)
OBSERVAR
/ ENCONTRAR (IU)
OIR
/ OLER / GUSTAR (IU)
PICK
POCKET (IU)
CERRADURAS
(IU)
COMBINACIONES
(IU)
----------------------------------
Este
paréntesis frente a cada competencia figura la abreviatura de cada
característica (FO=FUERZA, IE=INTELIGENCIA, AG=AGILIDAD,
IU=INTUICION, CO=CONSTITUCION, DE=DESTREZA).
Esto
indica a que característica se debe referir para aplicar el
modificador. Recordemos la forma para definir una competencia:
1D6
+ MODIFICADOR
_______Buenos
Aires: 2000
y
pico_______
Hoja
de Aventura
Nombre del
Jugador:_______________________________________________
Nombre del
Director:______________________________________________
Nombre del
personaje:____________________________________________
Tipo:____________________
Edad:____ Altura:_____ peso:____
Descripción:______________________________________________
_____________________________________________________
Características:
FUERZA:_______________
CONSTITUCION:_________
DESTREZA:____________
INTUICION:____________ INTELIGENCIA:_________ AGILIDAD:_____________
APARIENCIA:___________ PRESENCIA:___________
-------------------------------------------------------------------------------------------
Competencias:
A.
AUTOMATICAS_________
A. DE
MANO_____________ INFORMACION:______________
A.
PESADAS______________ INSTRUCCION:_______________
FUSILES_________________
INFORMATICA:______________
EXPLOSIVOS_____________
URBANIDAD:________________
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
A.
BLANCAS_______________ MOV. ESPECIALES:____________
LUCHA___________________
OBS./ENCONTRAR:___________
_____________________________________________________________________________
MOVIMIENTO______________
OIR/OLER/GUSTAR:___________
RAPIDEZ___________________
PICK POCKET:___________
VELOCIDAD________________
CERRADURAS:_______________
CONDUCCION_____________
COMBINACIONES:____________
Competencias
Cada
competencia se ejerce sobre una actividad en particular, explicada a
continuación:
A.
AUTOMATICAS: Representa la habilidad para disparar con armas a
repetición que disparan ráfagas de balas por cada gatillada.
A.
DE MANO: Son todas las armas de tiro a tiro, que se toman con una
sola mano; pistolas y revólveres.(Aunque los revólveres son
antigüedades en B. A.:...).
A.
PESADAS: Las armas pesadas son aquellas que se usan con trípode o
cuando menos con dos manos: ametralladoras pesadas, bazookas, etc.
FUSILES:
Aquellas armas de tiro a tiro que se sostienen con dos manos.
Incluyen además de los rifles las escopetas.
EXPLOSIVOS:
Toda carga química que se active por medio de un detonador. Las
bombas así creadas son capaces de destrucciones masivas.
A.
BLANCAS: Todas las armas que no son de fuego. El personaje deberá
elegir, precisamente en cuál es competente.
LUCHA:
Esta competencia puede representar el conocimiento de un arte marcial
si se lo asocia con AGILIDAD ,de otro modo representa la experiencia
en luchas callejeras y depende de la FUERZA.
MOVIMIENTO:
El movimiento es la habilidad corporal, que permite con una
competencia alta acrobacias de todo tipo.
RAPIDEZ:
La rapidez indica en un combate quien atacará primero. Sirve también
para evaluar la velocidad de reacción en cualquier situación.
VELOCIDAD:
Fundamentalmente la capacidad de correr o hacer tareas lo más rápido
posible.
CONDUCCION:
La habilidad para conducir; en una persecución automovilística, el
que logre las mejores tiradas habrá superado a su rival.
INFORMACION:
La información representa los conocimientos generales del personaje
sobre el ámbito en el que evoluciona.
INSTRUCCION:
La instrucción indica el nivel de preparación académica del
personaje .Un 2 indica que este no a terminado la primaria, 7 es lo
justo para completar la secundaria, 12 indica que el personaje ha
terminado una carrera de alta capacitación.
INFORMATICA:
La capacidad para desenvolverse en el mundo de las computadoras,
desde entrar en un programa simple hasta acceder a un banco de datos
clasificado.
URBANIDAD:
Esta competencia representa el conocimiento del submundo criminal de
Buenos Aires. Cuando se intente contactar cualquier actividad ilegal;
venta de estupefacientes, armas, mercenarios, etc, se deberá acudir
a esta competencia.
MOV.
ESPECIALES: Los movimientos especiales son todos los deben efectuar
todos aquellos que no deseen ser oídos, vistos o sentidos de
cualquier forma mientras se dedican a alguna actividad dudosa. Esta
puede ser la de un robo furtivo a una casa o el desplazamiento de un
comando antes del asalto.
OBSERVAR/ENCONTRAR:
Cuando un personaje busque percibir algo o alguien, deberá utilizar
esta competencia.
OIR/OLER/GUSTAR:
Representa los sentidos otorrinolaringológicos antes nombrados.
PICK
POCKET: Esta es la capacidad de retirar objetos a sus portadores sin
que estos se percaten del hurto. Es la competencia de los
carteristas.
CERRADURAS:
Se refiere a la abertura de puertas, ventanas, cajones, etc, sin la
correspondiente llave, con la ayuda de herramientas como la ganzúa.
COMBINACIONES:
Esta competencia permite descifrar los códigos para abrir cajas de
seguridad cuyas cerraduras están así protegidas.
Resolución
de las acciones
El
interés del jugador es el de vivir una aventura apasionante, con
acción y que el jugador se pueda sentir identificado con su
personaje. Los jugadores entonces declararán en algún momento las
acciones que sus personajes intentan. El que las logren depende en
parte del personaje y en parte del azar. En efecto a la hora de
intentar una acción, se tira 1D12 (un dado de 12 caras) y se compara
el resultado con la competencia correspondiente. Si el resultado es
inferior o igual a la competencia, entonces la acción será un
éxito, de lo contrario habrá fracasado.
En
cualquier caso, con resultado de 1 representa un Éxito Total; además
del resultado que se buscaba se obtiene algo más; por ejemplo, un
tiro causará el doble de daño a quién alcance.
Un
resultado de 12 es un fracaso siempre, mismo si la competencia es
igual a 12. Además al obtener un 12 se debe lanzar a continuación
1D6. Si de este resulta un 1, entonces se tratará de un fracaso
total. Además de fallar en su intento el personaje sufrirá otras
consecuencias. Por ejemplo, el arma se atascará, el tiro tocará a
un aliado, etc...
Además,
el director tendrá que tener en cuenta, el tiempo en que acciones
transcurren.
La
medida mínima de tiempo es el turno (algo así como cinco segundos)
en el que puede efectuar una acción correctamente. Para efectuar más
acciones que una en 1 turno de tiempo se aplicará una modificación
de -1 por cada acción suplementaria. Este -1 se aplicará a todas
las acciones efectuadas en ese turno.
Ejemplo:
Para disparar 3 veces en 5 segundos la competencia de su personaje
que pudiese ser de 8 pasará a 6. Para los 3 tiros la competencia
será momentáneamente de 6. Para el siguiente turno, la competencia
volverá a la normalidad (8).
Esta
modificación no sólo se aplica para efectuar muchas veces la misma
acción, sino también para diferentes acciones como podrían ser:
abrir una puerta de una patada (1), bajar de un auto (2), empezar a
correr (3) y disparar una vez (4). En este caso el modificador será
de -3, ya que las acciones fueron 4.
Las
características también pueden ser usadas como habilidades para
ciertas acciones. Cuando la acción no tiene nada de una disciplina;
es decir es tan poco especializada, que no se puede asimilar a
ninguna competencia, entonces se puede usar la característica como
la capacidad para realizarla. Los tiros de dados se harán por lo
tanto debajo de esta. Por ejemplo: si un personaje desea tirar una
puerta, no hay ninguna competencia de "TIRAR PUERTAS ABAJO".
Se usa en este caso la característica de FUERZA.
Por
otra parte, cuando aparece una actividad que no corresponde a alguna
competencia existente, el director puede crear una nueva. Después de
definir claramente a que actividad ésta concierne los personajes se
podrán adjudicar una base de 1D3 + modificación, sin contar 1.
NOTA:
1D3 se obtiene dividiendo el resultado de 1D6 por 2.
Reglas de Combate
El combate sigue una secuencia clásica:
1- Determinación de
orden. Lo primero ha realizar es comparar la carac. RAPIDEZ de todos
los involucrados en el combate. El que tenga mayor rapidez actuará
en primer lugar y el resto lo hará a continuación siguiendo el
orden decreciente de las carac. RAPIDEZ involucradas
2- Declaración de
acciones de combate. En este punto el que se encuentre en su turno de
acción declarará cuáles son las acciones que intenta, en que orden
las realizará y toda aclaración importante para poder resolverlas
3- Tiradas de dados.
Momento de decidir si las acciones del PJ tienen éxito. Siguiendo
las reglas de resolución de acciones se tira el d12 para cada acción
y se determina si tuvieron éxito o no.
4- Determinación de daño. Si hubo ataques logrados
se procede a tirar dados de daño. Los dados que se tiran dependen
del arma utilizada en el ataque. Se suma el resultado de estos daños
y se los resta a los puntos de golpe del blanco. Si el blanco usa una
protección como un casco o chaleco antibalas, se le resta al daño
la tirada correspondiente de protección.
5-
Pasa al siguiente en orden.
Uso
de MOVIMIENTO en combate: un personaje puede utilizar MOVIMIENTO
durante el combate para ubicarse en una posición ventajosa o para
dificultar el que lo toquen. Según la complejidad del movimiento
esto puede representar una sola acción o más. Por ej: caminar por
una pared y terminar con una vuelta mortal para atrás podría
considerarse dos acciones por lo tanto el modificador para cada una
de ellas es -1. También es importante determinar qué ocurre si la
acción falla, en este caso el personaje se cae y se hace daño sin
dudas.
Si
el movimiento tiene como uno de los objetivos principales el esquivar
ataques entonces se procede a restar a la competencia el resultado de
la tirada de dados. Esta resta indica el modificador negativo que
reciben todos los atacantes de los que el blanco es consciente (en
principio no de los que no percibe). Ej: MOVIMIENTO 12. Tirada de
dados: 6. Resultado: todos los atacantes reducen sus tiradas de 12-6=
6.
Si
el movimiento tiene otros objetivos que esquivar el Director tiene
que evaluar a su discreción si considerará éste una esquiva. Si el
movimiento es muy veloz por su naturaleza, Ej: tirarse por el hueco
de una escalera, podría usar el modificador. En otros casos el DJ
puede otorgar la mitad del modificador (redondeando para abajo) o tan
sólo 1.
Movimiento
también se usa para aplicar la fuerza correctamente, por ej. para
forzar una puerta trabada. En este caso la tirada indicará que la
fuerza fue aplicada eficazmente sin embargo los efectos máximos
están determinados por la FU del P.J.
Daño
reactivo:...
Combate
sin armas y Combate con armas blancas
La
forma del combate sin armas o con armas blancas es ligeramente
diferente a la del combate con armas de fuego. El combate cuerpo a
cuerpo (también conocido como mêlé) implica buscar el
momento y el punto donde atacar al oponente de manera de tocarlo
antes de ser tocado y de ponerlo fuera de combate. Por lo tanto no es
posible utilizar múltiples ataques en un turno de cuerpo a cuerpo.
La tirada de dados pasa a representar todo el conjunto de
combinaciones de posiciones, ataques y fintas que se hacen hacer
durante un turno de combate. En términos de juego cada oponente solo
podrá realizar un ataque de este tipo por turno. Por lo demás, la
secuencia de combate sigue el mismo modelo ya expuesto.
Ráfagas
Tabla
de daños
ARMA |
DAÑO
|
CAPACIDAD (tiros)
|
PRECIO
|
|
cuchillo
|
1D+1
|
-
|
|
|
Bate de beisball (2man)
|
2D
|
-
|
|
|
Katana
|
2D+2
|
-
|
|
|
Calibre 22
|
2D
|
6-14
|
|
|
Calibre 32
|
1D+2
|
4-6
|
|
|
Calibre 38
|
2D+1
|
6
|
|
|
9mm
|
2D+1
|
8-16
|
|
|
10mm
|
2D+2
|
8-12
|
|
|
45/44
|
3D
|
8-12
|
|
|
44 revolver
|
3D
|
6
|
|
|
Escopeta cal. 12
|
3D
|
1-10
|
|
|
Escopeta cal. 9
|
2D+1
|
1-8
|
|
|
Fusil de Asalto
|
2D+2
|
30-36
|
|
|
Rifle de caza cal. 303
|
3D+2
|
1-6
|
|
|
Fusil Sniper
|
3D+2
|
1-6
|
|
|
Fusil de potencia 18mm
|
4D+2
|
1-4
|
|
|
Fusil de potencia 22mm
|
6D
|
1
|
|
|
Browning
cal. 50
|
3D+1
|
1-100
|
|
|
M 60
|
3D
|
50-100
|
|
|
Ametr. Pesada 20mm
|
3D+2
|
Variable
|
|
|
Ametr. Pesada 25mm
|
5D+1
|
Variable
|
|
|
Lanza granadas
|
4D/2D+1
|
1-6
|
|
|
Bazooka
|
4D+2/2D+1
|
1
|
|
|
Misil tipo Stinger (T-A)
|
6D/2D+2/1D
|
1
|
|
|
Misil antitanque (T-T)
|
7D+2/4D/2D+2
|
1
|
|
|
Granada
|
3D+2/2D+1/1D
|
-
|
|
|
Explosivo (tipo C4)
|
6D/5D/4D/3D
|
-
|
|
Reglas
destinadas al director
El
director además de presentar un escenario y arbitrar los partidos
tienen la función de otorgar los puntos de experiencia (P. E.).
Estos
puntos son otorgados a los PERSONAJES según sus acciones y les
permiten evolucionar.
Aquí
se introduce la noción de pasar de nivel. Cuando un personaje
acumula un cierta cantidad de P. E., entonces pasa al nivel
siguiente. En ese momento se atribuye ciertos cambios que lo mejoran.
La
cantidad de puntos necesarios para pasar de nivel, es la siguiente
según a qué nivel se pase:
1:
500 6: 6000
2:
1000 7: 8000
3:
2000 8: 10000
4:
3000 9: 12000
5:
4000 10: 15000
Los
personajes ganan puntos de experiencia cuando cumplen las misiones
propias a su tipo. En muchos casos esta misión consiste en vencer a
un personaje (no jugador en general).
La
forma de vencer depende también del tipo de personaje. La misión de
los policías es de capturar a los delincuentes con vida y hacerlos
juzgar. Cuando un policía mate a un delincuente teniendo la
posibilidad de atraparlo, el director deberá dividir los P. E. por
2.
Los
mercenarios en general obtienen todos los puntos cuando liquidan a
los que se les interpongan. La función del mercenario se puede
definir así: "cumplir la función asignada por el contratista".
El director asignará los P. E. teniendo en cuenta esta regla de oro.
Los
personajes delincuentes tienen distintas motivaciones según su tipo.
Sin embargo se puede reconocer siempre que "evitar ser
descubierto por un individuo" es igual a vencer a este. Los
delincuentes además, intentarán cometer la menor cantidad posible
de crímenes para llegar a su objetivo, evitando así alargar una
posible condena en prisión.
Los
puntos ganados al vencer a un antagonista dependen del nivel de uno y
otro. La tabla siguiente indica la cantidad de puntos a otorgar según
cada uno.
Los
números en la columna a la izquierda representan el nivel del
personaje. Los números horizontales el del antagonista vencido. El
resultado en el cruce de los dos es la cantidad de P. E..
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
|
1
|
50
|
60
|
75
|
90
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110
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140
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170
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200
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240
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280
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2
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40
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50
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60
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75
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90
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110
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140
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170
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200
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240
|
|
3
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35
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40
|
50
|
60
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75
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90
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110
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140
|
170
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200
|
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4
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30
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35
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40
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50
|
60
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75
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90
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110
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140
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170
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5
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25
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30
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35
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40
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50
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60
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75
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90
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110
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140
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6
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20
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25
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30
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35
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40
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50
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60
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75
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90
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110
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7
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15
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20
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25
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30
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35
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40
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50
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60
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75
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90
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8
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10
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15
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20
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25
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35
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40
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50
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60
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75
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9
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10
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10
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15
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20
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25
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30
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35
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40
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50
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60
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10
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5
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10
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10
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15
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20
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25
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30
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35
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40
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50
|
Además
de esto el director puede dar puntos suplementarios cuando algún
antagonista representa el fin de una aventura; apresar al villano,
bajar al señalado etc... En este caso se pueden duplicar los puntos
otorgados relativos a los niveles.
El
director es libre de otorgar otros puntos por acciones que
signifiquen el triunfo o la supervivencia del personaje. Debe
recordar sin embargo que el pasaje de un nivel a otro toma cierto
tiempo que representa el aprendizaje del personaje. Por eso se
debería tener cuidado de que los P. E. permitan el pasaje de nivel
en un tiempo razonable que explique los cambios del personaje.
Estos
cambios se simulan de la siguiente forma:
El
jugador dispone de 3 puntos para aumentar sus competencias. Podrá
elegir cualquiera, pero no podrá aumentar más de 1 punto por
competencia y por nivel pasado. en otras palabras a cada vez que pase
de nivel deberá elegir 3 competencias que serán aumentadas de un
punto definitivamente.
Reglas
avanzadas: para darle un mayor realismo el DJ puede usar la siguiente
regla. Al pasar de nivel el PJ dispondrá de 12 puntos de desarrollo
para mejorar sus competencias. En este caso, para aumentar una
competencia se deberá gastar tantos puntos de desarrollo como el
número presente de la competencia. Así para aumentar una
competencia de 6 a 7, el PJ deberá gastar 6 puntos de desarrollo. Si
quiere aumentarla de 12 a 13 deberá gastar 12 puntos. Por un lado
esto implica que
Será
más difícil mejorar una competencia más alta que una baja. Esto
simula la dificultad o amesetamiento del aprendizaje cuando se acerca
a cierta perfección. Por otra parte en teoría no se podría
aumentar más allá de 13, representando un máximo humanamente
posible. Los puntos de desarrollo no so acumulables de un nivel a
otro por esta razón. Si el DJ prefiere darle un tono más heroico al
juego, con personajes capaces de proezas sobrenaturales entonces
puede permitir acumular los puntos de desarrollo de un nivel a otro
para aumentar las competencias más allá de 13.
NOTA: tener 12 o 13 en principio no modificará las chances de lograr una acción pero si hay modificadores negativos en juego entonces si incide. Por ejemplo un personaje con 13 en algún arma de fuego puede disparar dos veces en un turno de combate manteniendo el máximo de chances (solamente fallará sacando un 12).
NOTA: tener 12 o 13 en principio no modificará las chances de lograr una acción pero si hay modificadores negativos en juego entonces si incide. Por ejemplo un personaje con 13 en algún arma de fuego puede disparar dos veces en un turno de combate manteniendo el máximo de chances (solamente fallará sacando un 12).
Puntos
de vida: además de esto, al pasar de nivel se aumentan los puntos de
vida en una cantidad igual a la constitución. Si un personajes tiene
constitución 8, tendrá por lo tanto 8 puntos de vida al comenzar el
juego. Si pase de nivel tendrá a continuación: 8+8= 16 puntos de
vida. Hay un máximo humanamente posible más allá del cual no se
podrán aumentar los PV. Una vez alcanzados los 48 PV éstos no
aumentarán más.
Tecnología
de punta:
La
tecnología de punta en BA2000 es un elemento característico y
omnipresente. Las razones son varias. La tecnología produce
fascinación por ser sinónimo de prestigio, placer, fantasías
realizadas y poder. Al igual que en nuestra sociedad será común ver
grandes proyectos, búsquedas y planes girando en torno a temas
tecnológicos
Tecnología
Militar
Tecnología
Digital
Biotecnología
Farmacología
Robótica
Tecnología
compuesta
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