Buenos Aires Tecno
Nombre del Jugador:__________________Nombre del Director:___________
Nombre del personaje:___________Profesión:__________________________
Edad: ____ Altura:____ Peso:____ Descripción:_____________________________


CONSTITUCION: ______________X2
= PV:
Herida o_________________ -1
Herida
o_________________ Atrd. 1 turno - -2
Herida
o_________________ Atrd. 1 turno - -3 – trd de CON
Estado actual: __________________________
DESTREZA: ______( )
LUCHA (DES/FUE)____( )
A. AUTOMATICAS
AGILIDAD: _____
A. DE MANO _____
RAPIDEZ ___________
A. PESADAS _____
VELOCIDAD ________
FUSILES _________
CONDUCCION ______
EXPLOSIVOS _____
MOVIMIENTO_______
A. BLANCAS ______

INTELIGENCIA: _____( )
INTUICION: _____( )
INFORMACION _____
MOV. ESPECIALES ___
INSTRUCCION ______
OBS./ENCONTRAR ___ PERCEPCIÓN_________
INFORMATICA: _____
PICK POCKET: _______
URBANIDAD: ______
CERRADURAS: ______

COMBINACIONES___


APARIENCIA: ( ) PRESENCIA: ( )




Armas
Nombre
Daño
Parque
Especial


/



/



/



/



/



/



/



Protección:______________________________________________


Equipo:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Puntos de experiencia:




Rivales:














Nivel actual:




Notas:
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Buenos Aires: 2000 y pico




El juego "B. A.: 2000 y pico" apunta a un temática regional porteña. Como por otra parte, la acción del juego gira en torno a lo policial, que es conocido del público por las series y largometrajes extranjeros (estadounidenses en especial), el juego acepta también el nombre de DETROIT. En este caso sin embargo, se basaría íntegramente en las películas de Robocop, es decir, con esta temática se debería incluir cierta cantidad de nombres registrados. Las reglas, sin embargo, son únicas, cualquiera sea la ambientación elegida. Por supuesto ésta edición para su distribución permite y motiva a utilizar este set de reglas con trasfondos propios dentro de la temática Policial/Cyberpunk
Hay que decir de inmediato que en el "Juego de Rol" el ambiente es fundamental ya que constituyen uno de los elementos que diferencian a un juego de otro.




Nota sobre los "Juegos de Rol"


"Role playing game" en su denominación inglesa, el juego de rol fue creado en los Estados Unidos y publicado por primera vez en 1975. Desde entonces se extendió notablemente dentro de los Estados Unidos y también en Europa (con mucho ímpetu en Francia y reciente incidencia en España). No es de extrañar por lo tanto que este juego sea practicado en el mundo por decenas de millares de personas. El juego de rol (en singular) es un género de juegos no una marca registrada en particular. Se estiman que se han creado de ellos cerca de 300 versiones hasta la actualidad.
Lo que en común todos los juegos de rol es el concepto de ubicarse en imaginación, contrariamente a los juegos de mesa, que se ubican sobre tableros. Lo particular de cada uno de ellos son las distintas reglas utilizadas y los distintos temas abordados.
La forma más simple de comprender el juego de rol es la de observar el juego de los niños cuando utilizan el "dale que...". Con el "dale que...", los niños desarrollan en su imaginación una historia en la que quieren hacer participar a sus compañeros. En general cada uno toma una personalidad ficticia como por ejemplo: "Dale que yo era Batman y vos el Hombre Araña". Después de esta definición de "roles" que cada uno toma, uno de los participantes crea un peligro que todos imaginan y cooperan para sortearlo.
El juego de rol funciona de manera similar. Los jugadores crean personajes que encarnarán durante la partida. Uno de los jugadores tendrá la función de ser arbitro, de describir el escenario, siempre imaginario, donde evolucionarán los personajes. El JdR no es sin embargo para niños pequeños, sino todo lo contrario, las finezas del juego sólo pueden ser llevadas adelante con los recursos intelectuales del adulto. Una edad tentativa para definir a los jugadores podría se la de 14 años en adelante ya que las reglas son en general de una considerable complejidades que varían según los juegos. Buenos Aires: 2000 y pico por su parte ofrece reglas extremadamente simples que permiten una rápida comprensión y un juego fluido.


Panorama del Juego de Rol en la Argentina


El rol ganó cierta importancia en los años 90' en la Argentina. Esto coincidió con el auje del hobbie en el mundo entero. En esos años fueron públicados cientos de juegos profesionales como nunca antes, con temáticas y reglas de juego novedosas. En Argentina un cierto número de grupos se constituyeron, resueltos a promover su afición y organizaron (acompañados por los que comercializan juegos del exterior) eventos para hacer conocer el juego, apodados pintorescamente "CONJUROS", siglas de "Concilio de Jugadores de Rol". Estos eventos han convocado hasta 300 personas en una sola ocasión.
Con la llegada de internet grupos que permanecían desconocidos unos de otros ahora pueden conocerse con relativa facilidad. Esto abrío un nuevo paronama para el crecimiento de la afición. Los eventos de aficionados ya no fueron tan masivos pero el intercambio favoreció una mayor autoconciencia del hobbie, discutiendo los problemas locales del “rolero” y entrando también en los debates que se dan en el primer mundo. El juego de rol sigue siendo poco conocido en general y es evidente que existen numerosos jugadores potenciales que sólo esperan que se les ofrezca la posibilidad de conocerlo.
A continuación los elementos del juego brevemente descriptos. Lo que sigue constituye un resumen de las reglas.




Tema del juego


El tema de B. A.: 2000 y pico es el de nuestra capital en un futuro cercano en el que Latinoamérica se ha convertido en potencia económica, con la excepción de los países más pequeños que no se acoplaron a la transformación económica y que siguen en su “subdesarrollo”. Esta vez dependiendo del crédito del F.M.M.(Fondo Monetario del Mercosur). Los N.P.I.L. (Nuevos Países Industrializados Latinoamericanos) por su parte, han caído en los principales defectos de toda potencia económica. Es decir, su nivel de población ha aumentado hasta niveles alarmantes, los desocupados representan una clase fija que conforma un submundo de pobreza y criminalidad. Este estado de cosas es aceptado o mismo fomentado por los intereses de quiénes gobiernan realmente el mundo en esta época, es decir, las corporaciones; organizaciones gigantes y herméticas que ejercen su poder por todos los medios posibles; legales o ilegales, prefiriendo seguido estos últimos por ser más directos.
Buenos Aires entre tanto ha sobrepasado la densidad de población aceptable. Los centros administrativos han sido desplazados y la vieja capital se ha transformado en tierra de marginales. Es precisamente en este lugar que se desarrollan las aventuras creadas por los jugadores pudiendo encarnar un policía, un mercenario o un delincuente. Cada una de las opciones muestra una visión diferente de las situaciones; diferentes objetivos y diferentes medios para lograrlos. Por ejemplo, un policía debe ante todo capturar a los delincuentes con vida para que sean juzgados. El mercenario tiene una misión específica, comúnmente la de eliminar a algún sujeto. El delincuente, según su tipo, debe evitar ser atrapado durante sus fechorías.


Reglas del juego


El conjunto de las reglas se divide en los siguientes puntos:
Creación del personaje
Competencias
Resolución de las acciones
Reglas de combate
Reglas destinadas al director








Creación del personaje


El proceso de creación de personaje comienza en la imaginación del jugador que, después de visualizar el tipo de personalidad que quiere encarnar puede simular su existencia con la ayuda de las reglas.


Para simular un personaje las reglas utilizan ocho características:
FUERZA
I NTELIGENCIA
AGILIDAD
INTUICION
CONSTITUCION
DESTREZA
PRESENCIA
APARIENCIA


Las características representan las condiciones de los personajes en cierto rubro de actividades.
Cada característica tiene una nota que va de 2 (en principio) a 12. Esto viene del hecho que para definir las características se deben lanzar 2 dados de 6 (abreviado 2D6) y sumar el resultado de los dos dados. Así obtenemos la notación de una característica. Repitiendo el proceso una vez por cada característica (8 en total) obtendremos el perfil de un personaje. En B. A. : 2000 y pico el jugador puede elegir en que característica poner las diferentes notaciones que obtuvo. Esto le permite crear un personaje según sus deseos. Para no crear un personaje demasiado débil el director ignorará los resultados inferiores a 4.
Además de esto el jugador debe determinar cuál de los 3 tipo de personaje desea encarnar, es decir: policía, mercenario o delincuente. En principio un personaje no puede ser mercenario si posee más de 2 de sus características por debajo de 6. Un policía no puede tener ningún 4, y tan sólo se le acepta un 5 en alguna característica. El delincuente por su parte no tiene condiciones.
El director es libre según la forma de juego que adopte de arreglar los personajes de manera que sus características entren dentro de las condiciones del tipo que se desean encarnar (por ejemplo, volviendo a tirar un resultado desfavorable) o bien de negar esa clase de personaje si los dados así lo han determinado.
Las características son los atributos que el personaje posee desde su nacimiento; una vez llegado a la edad adulta estos no evolucionan más.
Las competencias en cambio, representan los conocimientos adquiridos por medio de la experiencia, la práctica, etc... Y por lo tanto pueden aumentar por esta experiencia.
Las competencias y las características están ligadas ya que para cada competencia hace falta una habilidad innata presente en alguna de las características.
Esto se traduce en términos de reglas de la siguiente forma:
Las competencias también están notados en escala del 1-12. Para definir una competencia al crear un personaje se lanza 1D6 ignorando cualquier resultado de 1 ó 2. A este (de 3 a 6 por lo tanto) se le suma la modificación por característica. La modificación aportada por una característica se define por la diferencia de esta con el promedio, es decir 6. Por cada punto debajo de 6 se le resta a la competencia un punto, por cada punto superior se le suma un punto a la competencia. Una característica de 6 no aporta modificaciones (+0).
Por ejemplo: el personaje hubiese obtenido un 6 con 1D6 para su competencia Armas de Mano y tuviese una característica de destreza igual a 9. También tendría en esta competencia una nota de 9. Cuando desease disparar con un arma de este tipo, tendría entonces 9 posibilidades sobre 12 para lograr su tiro.


Las competencias son las siguientes:
ARMAS AUTOMATICAS (DE)
ARMAS DE MANO (DE)
ARMAS PESADAS (DE)
FUSILES (DE)
EXPLOSIVOS (DE)
------------------------------------
ARMAS BLANCAS (AG)
LUCHA (AG ó FO)
------------------------------------
MOVIMIENTO (AG)
RAPIDEZ (AG)
VELOCIDAD (AG)
CONDUCCION (AG)
-----------------------------------
INFORMACION (IE)
INSTRUCCION (IE)
INFORMATICA (IE)
URBANIDAD (IE)
-----------------------------------
MOVIMIENTOS ESPECIALES (IU)
OBSERVAR / ENCONTRAR (IU)
OIR / OLER / GUSTAR (IU)
PICK POCKET (IU)
CERRADURAS (IU)
COMBINACIONES (IU)
----------------------------------
Este paréntesis frente a cada competencia figura la abreviatura de cada característica (FO=FUERZA, IE=INTELIGENCIA, AG=AGILIDAD, IU=INTUICION, CO=CONSTITUCION, DE=DESTREZA).


Esto indica a que característica se debe referir para aplicar el modificador. Recordemos la forma para definir una competencia:
1D6 + MODIFICADOR




















_______Buenos Aires: 2000 y pico_______


Hoja de Aventura
Nombre del Jugador:_______________________________________________
Nombre del Director:______________________________________________
Nombre del personaje:____________________________________________
Tipo:____________________ Edad:____ Altura:_____ peso:____
Descripción:______________________________________________
_____________________________________________________
Características:


FUERZA:_______________ CONSTITUCION:_________
DESTREZA:____________ INTUICION:____________ INTELIGENCIA:_________ AGILIDAD:_____________ APARIENCIA:___________ PRESENCIA:___________
-------------------------------------------------------------------------------------------
Competencias:


A. AUTOMATICAS_________
A. DE MANO_____________ INFORMACION:______________
A. PESADAS______________ INSTRUCCION:_______________
FUSILES_________________ INFORMATICA:______________
EXPLOSIVOS_____________ URBANIDAD:________________


______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
A. BLANCAS_______________ MOV. ESPECIALES:____________
LUCHA___________________ OBS./ENCONTRAR:___________
_____________________________________________________________________________
MOVIMIENTO______________ OIR/OLER/GUSTAR:___________
RAPIDEZ___________________ PICK POCKET:___________
VELOCIDAD________________ CERRADURAS:_______________
CONDUCCION_____________ COMBINACIONES:____________




Competencias


Cada competencia se ejerce sobre una actividad en particular, explicada a continuación:


A. AUTOMATICAS: Representa la habilidad para disparar con armas a repetición que disparan ráfagas de balas por cada gatillada.


A. DE MANO: Son todas las armas de tiro a tiro, que se toman con una sola mano; pistolas y revólveres.(Aunque los revólveres son antigüedades en B. A.:...).


A. PESADAS: Las armas pesadas son aquellas que se usan con trípode o cuando menos con dos manos: ametralladoras pesadas, bazookas, etc.


FUSILES: Aquellas armas de tiro a tiro que se sostienen con dos manos. Incluyen además de los rifles las escopetas.


EXPLOSIVOS: Toda carga química que se active por medio de un detonador. Las bombas así creadas son capaces de destrucciones masivas.


A. BLANCAS: Todas las armas que no son de fuego. El personaje deberá elegir, precisamente en cuál es competente.


LUCHA: Esta competencia puede representar el conocimiento de un arte marcial si se lo asocia con AGILIDAD ,de otro modo representa la experiencia en luchas callejeras y depende de la FUERZA.


MOVIMIENTO: El movimiento es la habilidad corporal, que permite con una competencia alta acrobacias de todo tipo.


RAPIDEZ: La rapidez indica en un combate quien atacará primero. Sirve también para evaluar la velocidad de reacción en cualquier situación.


VELOCIDAD: Fundamentalmente la capacidad de correr o hacer tareas lo más rápido posible.


CONDUCCION: La habilidad para conducir; en una persecución automovilística, el que logre las mejores tiradas habrá superado a su rival.


INFORMACION: La información representa los conocimientos generales del personaje sobre el ámbito en el que evoluciona.


INSTRUCCION: La instrucción indica el nivel de preparación académica del personaje .Un 2 indica que este no a terminado la primaria, 7 es lo justo para completar la secundaria, 12 indica que el personaje ha terminado una carrera de alta capacitación.


INFORMATICA: La capacidad para desenvolverse en el mundo de las computadoras, desde entrar en un programa simple hasta acceder a un banco de datos clasificado.


URBANIDAD: Esta competencia representa el conocimiento del submundo criminal de Buenos Aires. Cuando se intente contactar cualquier actividad ilegal; venta de estupefacientes, armas, mercenarios, etc, se deberá acudir a esta competencia.


MOV. ESPECIALES: Los movimientos especiales son todos los deben efectuar todos aquellos que no deseen ser oídos, vistos o sentidos de cualquier forma mientras se dedican a alguna actividad dudosa. Esta puede ser la de un robo furtivo a una casa o el desplazamiento de un comando antes del asalto.


OBSERVAR/ENCONTRAR: Cuando un personaje busque percibir algo o alguien, deberá utilizar esta competencia.


OIR/OLER/GUSTAR: Representa los sentidos otorrinolaringológicos antes nombrados.


PICK POCKET: Esta es la capacidad de retirar objetos a sus portadores sin que estos se percaten del hurto. Es la competencia de los carteristas.


CERRADURAS: Se refiere a la abertura de puertas, ventanas, cajones, etc, sin la correspondiente llave, con la ayuda de herramientas como la ganzúa.


COMBINACIONES: Esta competencia permite descifrar los códigos para abrir cajas de seguridad cuyas cerraduras están así protegidas.




Resolución de las acciones


El interés del jugador es el de vivir una aventura apasionante, con acción y que el jugador se pueda sentir identificado con su personaje. Los jugadores entonces declararán en algún momento las acciones que sus personajes intentan. El que las logren depende en parte del personaje y en parte del azar. En efecto a la hora de intentar una acción, se tira 1D12 (un dado de 12 caras) y se compara el resultado con la competencia correspondiente. Si el resultado es inferior o igual a la competencia, entonces la acción será un éxito, de lo contrario habrá fracasado.
En cualquier caso, con resultado de 1 representa un Éxito Total; además del resultado que se buscaba se obtiene algo más; por ejemplo, un tiro causará el doble de daño a quién alcance.
Un resultado de 12 es un fracaso siempre, mismo si la competencia es igual a 12. Además al obtener un 12 se debe lanzar a continuación 1D6. Si de este resulta un 1, entonces se tratará de un fracaso total. Además de fallar en su intento el personaje sufrirá otras consecuencias. Por ejemplo, el arma se atascará, el tiro tocará a un aliado, etc...
Además, el director tendrá que tener en cuenta, el tiempo en que acciones transcurren.
La medida mínima de tiempo es el turno (algo así como cinco segundos) en el que puede efectuar una acción correctamente. Para efectuar más acciones que una en 1 turno de tiempo se aplicará una modificación de -1 por cada acción suplementaria. Este -1 se aplicará a todas las acciones efectuadas en ese turno.
Ejemplo: Para disparar 3 veces en 5 segundos la competencia de su personaje que pudiese ser de 8 pasará a 6. Para los 3 tiros la competencia será momentáneamente de 6. Para el siguiente turno, la competencia volverá a la normalidad (8).
Esta modificación no sólo se aplica para efectuar muchas veces la misma acción, sino también para diferentes acciones como podrían ser: abrir una puerta de una patada (1), bajar de un auto (2), empezar a correr (3) y disparar una vez (4). En este caso el modificador será de -3, ya que las acciones fueron 4.
Las características también pueden ser usadas como habilidades para ciertas acciones. Cuando la acción no tiene nada de una disciplina; es decir es tan poco especializada, que no se puede asimilar a ninguna competencia, entonces se puede usar la característica como la capacidad para realizarla. Los tiros de dados se harán por lo tanto debajo de esta. Por ejemplo: si un personaje desea tirar una puerta, no hay ninguna competencia de "TIRAR PUERTAS ABAJO". Se usa en este caso la característica de FUERZA.
Por otra parte, cuando aparece una actividad que no corresponde a alguna competencia existente, el director puede crear una nueva. Después de definir claramente a que actividad ésta concierne los personajes se podrán adjudicar una base de 1D3 + modificación, sin contar 1.
NOTA: 1D3 se obtiene dividiendo el resultado de 1D6 por 2.


Reglas de Combate




El combate sigue una secuencia clásica:




1- Determinación de orden. Lo primero ha realizar es comparar la carac. RAPIDEZ de todos los involucrados en el combate. El que tenga mayor rapidez actuará en primer lugar y el resto lo hará a continuación siguiendo el orden decreciente de las carac. RAPIDEZ involucradas
2- Declaración de acciones de combate. En este punto el que se encuentre en su turno de acción declarará cuáles son las acciones que intenta, en que orden las realizará y toda aclaración importante para poder resolverlas
3- Tiradas de dados. Momento de decidir si las acciones del PJ tienen éxito. Siguiendo las reglas de resolución de acciones se tira el d12 para cada acción y se determina si tuvieron éxito o no.
4- Determinación de daño. Si hubo ataques logrados se procede a tirar dados de daño. Los dados que se tiran dependen del arma utilizada en el ataque. Se suma el resultado de estos daños y se los resta a los puntos de golpe del blanco. Si el blanco usa una protección como un casco o chaleco antibalas, se le resta al daño la tirada correspondiente de protección.
5- Pasa al siguiente en orden.


Uso de MOVIMIENTO en combate: un personaje puede utilizar MOVIMIENTO durante el combate para ubicarse en una posición ventajosa o para dificultar el que lo toquen. Según la complejidad del movimiento esto puede representar una sola acción o más. Por ej: caminar por una pared y terminar con una vuelta mortal para atrás podría considerarse dos acciones por lo tanto el modificador para cada una de ellas es -1. También es importante determinar qué ocurre si la acción falla, en este caso el personaje se cae y se hace daño sin dudas.
Si el movimiento tiene como uno de los objetivos principales el esquivar ataques entonces se procede a restar a la competencia el resultado de la tirada de dados. Esta resta indica el modificador negativo que reciben todos los atacantes de los que el blanco es consciente (en principio no de los que no percibe). Ej: MOVIMIENTO 12. Tirada de dados: 6. Resultado: todos los atacantes reducen sus tiradas de 12-6= 6.
Si el movimiento tiene otros objetivos que esquivar el Director tiene que evaluar a su discreción si considerará éste una esquiva. Si el movimiento es muy veloz por su naturaleza, Ej: tirarse por el hueco de una escalera, podría usar el modificador. En otros casos el DJ puede otorgar la mitad del modificador (redondeando para abajo) o tan sólo 1.


Movimiento también se usa para aplicar la fuerza correctamente, por ej. para forzar una puerta trabada. En este caso la tirada indicará que la fuerza fue aplicada eficazmente sin embargo los efectos máximos están determinados por la FU del P.J.
Daño reactivo:...






Combate sin armas y Combate con armas blancas
La forma del combate sin armas o con armas blancas es ligeramente diferente a la del combate con armas de fuego. El combate cuerpo a cuerpo (también conocido como mêlé) implica buscar el momento y el punto donde atacar al oponente de manera de tocarlo antes de ser tocado y de ponerlo fuera de combate. Por lo tanto no es posible utilizar múltiples ataques en un turno de cuerpo a cuerpo. La tirada de dados pasa a representar todo el conjunto de combinaciones de posiciones, ataques y fintas que se hacen hacer durante un turno de combate. En términos de juego cada oponente solo podrá realizar un ataque de este tipo por turno. Por lo demás, la secuencia de combate sigue el mismo modelo ya expuesto.


Ráfagas


Tabla de daños

ARMA

DAÑO
CAPACIDAD (tiros)
PRECIO
cuchillo
1D+1
-

Bate de beisball (2man)
2D
-

Katana
2D+2
-

Calibre 22
2D
6-14

Calibre 32
1D+2
4-6

Calibre 38
2D+1
6

9mm
2D+1
8-16

10mm
2D+2
8-12

45/44
3D
8-12

44 revolver
3D
6

Escopeta cal. 12
3D
1-10

Escopeta cal. 9
2D+1
1-8

Fusil de Asalto
2D+2
30-36

Rifle de caza cal. 303
3D+2
1-6

Fusil Sniper
3D+2
1-6

Fusil de potencia 18mm
4D+2
1-4

Fusil de potencia 22mm
6D
1

Browning cal. 50
3D+1
1-100

M 60
3D
50-100

Ametr. Pesada 20mm
3D+2
Variable

Ametr. Pesada 25mm
5D+1
Variable

Lanza granadas
4D/2D+1
1-6

Bazooka
4D+2/2D+1
1

Misil tipo Stinger (T-A)
6D/2D+2/1D
1

Misil antitanque (T-T)
7D+2/4D/2D+2
1

Granada
3D+2/2D+1/1D
-

Explosivo (tipo C4)
6D/5D/4D/3D
-





Reglas destinadas al director


El director además de presentar un escenario y arbitrar los partidos tienen la función de otorgar los puntos de experiencia (P. E.).
Estos puntos son otorgados a los PERSONAJES según sus acciones y les permiten evolucionar.
Aquí se introduce la noción de pasar de nivel. Cuando un personaje acumula un cierta cantidad de P. E., entonces pasa al nivel siguiente. En ese momento se atribuye ciertos cambios que lo mejoran.
La cantidad de puntos necesarios para pasar de nivel, es la siguiente según a qué nivel se pase:
1: 500 6: 6000
2: 1000 7: 8000
3: 2000 8: 10000
4: 3000 9: 12000
5: 4000 10: 15000


Los personajes ganan puntos de experiencia cuando cumplen las misiones propias a su tipo. En muchos casos esta misión consiste en vencer a un personaje (no jugador en general).
La forma de vencer depende también del tipo de personaje. La misión de los policías es de capturar a los delincuentes con vida y hacerlos juzgar. Cuando un policía mate a un delincuente teniendo la posibilidad de atraparlo, el director deberá dividir los P. E. por 2.
Los mercenarios en general obtienen todos los puntos cuando liquidan a los que se les interpongan. La función del mercenario se puede definir así: "cumplir la función asignada por el contratista". El director asignará los P. E. teniendo en cuenta esta regla de oro.
Los personajes delincuentes tienen distintas motivaciones según su tipo. Sin embargo se puede reconocer siempre que "evitar ser descubierto por un individuo" es igual a vencer a este. Los delincuentes además, intentarán cometer la menor cantidad posible de crímenes para llegar a su objetivo, evitando así alargar una posible condena en prisión.
Los puntos ganados al vencer a un antagonista dependen del nivel de uno y otro. La tabla siguiente indica la cantidad de puntos a otorgar según cada uno.
Los números en la columna a la izquierda representan el nivel del personaje. Los números horizontales el del antagonista vencido. El resultado en el cruce de los dos es la cantidad de P. E..



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
50
60
75
90
110
140
170
200
240
280
2
40
50
60
75
90
110
140
170
200
240
3
35
40
50
60
75
90
110
140
170
200
4
30
35
40
50
60
75
90
110
140
170
5
25
30
35
40
50
60
75
90
110
140
6
20
25
30
35
40
50
60
75
90
110
7
15
20
25
30
35
40
50
60
75
90
8
10
15
20
25
30
35
40
50
60
75
9
10
10
15
20
25
30
35
40
50
60
10
5
10
10
15
20
25
30
35
40
50


Además de esto el director puede dar puntos suplementarios cuando algún antagonista representa el fin de una aventura; apresar al villano, bajar al señalado etc... En este caso se pueden duplicar los puntos otorgados relativos a los niveles.
El director es libre de otorgar otros puntos por acciones que signifiquen el triunfo o la supervivencia del personaje. Debe recordar sin embargo que el pasaje de un nivel a otro toma cierto tiempo que representa el aprendizaje del personaje. Por eso se debería tener cuidado de que los P. E. permitan el pasaje de nivel en un tiempo razonable que explique los cambios del personaje.
Estos cambios se simulan de la siguiente forma:
El jugador dispone de 3 puntos para aumentar sus competencias. Podrá elegir cualquiera, pero no podrá aumentar más de 1 punto por competencia y por nivel pasado. en otras palabras a cada vez que pase de nivel deberá elegir 3 competencias que serán aumentadas de un punto definitivamente.
Reglas avanzadas: para darle un mayor realismo el DJ puede usar la siguiente regla. Al pasar de nivel el PJ dispondrá de 12 puntos de desarrollo para mejorar sus competencias. En este caso, para aumentar una competencia se deberá gastar tantos puntos de desarrollo como el número presente de la competencia. Así para aumentar una competencia de 6 a 7, el PJ deberá gastar 6 puntos de desarrollo. Si quiere aumentarla de 12 a 13 deberá gastar 12 puntos. Por un lado esto implica que
Será más difícil mejorar una competencia más alta que una baja. Esto simula la dificultad o amesetamiento del aprendizaje cuando se acerca a cierta perfección. Por otra parte en teoría no se podría aumentar más allá de 13, representando un máximo humanamente posible. Los puntos de desarrollo no so acumulables de un nivel a otro por esta razón. Si el DJ prefiere darle un tono más heroico al juego, con personajes capaces de proezas sobrenaturales entonces puede permitir acumular los puntos de desarrollo de un nivel a otro para aumentar las competencias más allá de 13.
NOTA: tener 12 o 13 en principio no modificará las chances de lograr una acción pero si hay modificadores negativos en juego entonces si incide. Por ejemplo un personaje con 13 en algún arma de fuego puede disparar dos veces en un turno de combate manteniendo el máximo de chances (solamente fallará sacando un 12).
Puntos de vida: además de esto, al pasar de nivel se aumentan los puntos de vida en una cantidad igual a la constitución. Si un personajes tiene constitución 8, tendrá por lo tanto 8 puntos de vida al comenzar el juego. Si pase de nivel tendrá a continuación: 8+8= 16 puntos de vida. Hay un máximo humanamente posible más allá del cual no se podrán aumentar los PV. Una vez alcanzados los 48 PV éstos no aumentarán más.






Tecnología de punta:
La tecnología de punta en BA2000 es un elemento característico y omnipresente. Las razones son varias. La tecnología produce fascinación por ser sinónimo de prestigio, placer, fantasías realizadas y poder. Al igual que en nuestra sociedad será común ver grandes proyectos, búsquedas y planes girando en torno a temas tecnológicos


Tecnología Militar
Tecnología Digital
Biotecnología
Farmacología
Robótica
Tecnología compuesta





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